Alle Charaktere sind Level 3, Bewohner des Hafenviertels oder Neuankömmlinge in Waterdeep. Sie haben sich auf den Hilfsposten der Hafenwache gemeldet - aus Geldnot, Neugier oder Verzweiflung.
Baukasten-Prinzip: Jeder Spieler wählt einen Hintergrund + eine Klasse. Die Kombinationen sind frei wählbar.
Jeder Hintergrund bringt:
Du bist hier aufgewachsen. Die Gassen sind dein Zuhause, die Dächer dein Spielplatz. Du kennst jeden Winkel, jeden Schleichweg, jeden Trick.
Skills: +1 Heimlichkeit (Stealth), +1 Fingerfertigkeit (Sleight of Hand)
Vergangenheit:
Warum das Geld:
Erinnerung - Brenna:
Brenna hat dich einmal erwischt, als du Äpfel aus einer Lieferung geklaut hast. Statt dich zu verpfeifen, hat sie dir einen in die Hand gedrückt und gesagt: "Nächstes Mal fragst du. Ich kann nicht immer wegschauen."
Seitdem hast du gefragt. Und sie hat immer etwas übrig gehabt.
Du kamst nach Waterdeep mit großen Plänen. Die Realität war weniger beeindruckt. Jetzt sitzt du im Hafen fest, ohne Geld für die Heimreise und ohne Stolz, sie anzutreten.
Skills: +1 Überzeugen (Persuasion), +1 Menschenkenntnis (Insight)
Vergangenheit:
Warum das Geld:
Erinnerung - Velma:
Als du vor drei Monaten mit Fieber im Regen lagst, hat Velma dich gefunden. Sie hat dich in ihre Praxis geschleppt, dir Suppe eingeflößt und nichts dafür verlangt.
"Jeder braucht mal Hilfe," hat sie gesagt. "Gib's weiter, wenn du kannst."
Du hast es noch nicht weitergebeben. Aber du hast es nicht vergessen.
Du hattest mal ein besseres Leben. Dann hast du einen Fehler gemacht - und jetzt zahlst du dafür. Im Hafen fragt niemand nach deiner Vergangenheit. Das ist gut so.
Skills: +1 Täuschung (Deception), +1 Menschenkenntnis (Insight)
Vergangenheit:
Warum das Geld:
Erinnerung - Jorik:
Jorik kennt deine Geschichte. Nicht alles, aber genug.
Er hat dich eines Abends am Hafen gefunden, betrunken und selbstmitleidig. Statt Fragen zu stellen, hat er dir seinen Flachmann gereicht und geschwiegen.
Später sagte er nur: "Wir alle tragen was mit uns rum. Wichtig ist, was wir jetzt tun."
Seitdem nickt ihr euch zu, wenn ihr euch seht. Mehr braucht es nicht.
Du warst mal auf der anderen Seite. Nicht Kartell, aber auch nicht sauber. Laufbursche, Schmuggler, Hehler - was man halt so macht, wenn man keine Wahl hat. Jetzt willst du raus.
Skills: +1 Heimlichkeit (Stealth), +1 Täuschung (Deception)
Vergangenheit:
Warum das Geld:
Erinnerung - Tav:
Tav war dein Partner. Zusammen habt ihr Waren durch die Kanäle geschafft, ohne zu fragen, was drin war.
Als du aussteigen wolltest, hat er gesagt: "Nimm mich mit." Du hast genickt - und dann bist du alleine gegangen.
Du hast ihn seitdem nicht mehr gesehen. Bis jetzt.
Deine Familie war mal wer im Hafen. Nicht reich, aber respektiert. Dann hat das Kartell zugeschlagen - und jetzt bist du der Letzte, der den Namen noch trägt.
Skills: +1 Nachforschungen (Investigation), +1 Einschüchtern (Intimidation)
Vergangenheit:
Warum das Geld:
Erinnerung - Mutter Brickas Sohn (Tamrik):
Tamrik war dein bester Freund als Kind. Eure Familien haben sich gegenseitig geholfen.
Nach dem "Unfall" bei euch kam er vorbei, hat nichts gesagt, nur seinen Arm um dich gelegt. Später hat seine Mutter euch beiden Suppe gemacht.
Du hast gehört, was mit ihrem Laden passiert ist. Du hast auch gehört, dass Tamrik verschwunden ist. Du hoffst, er ist in Sicherheit.
Du bist nicht für dich selbst hier. Du bist hier für jemanden, der dich braucht - ein Geschwister, ein Kind, ein Freund, der nicht für sich selbst sorgen kann.
Skills: +1 Wahrnehmung (Perception), +1 Medizin (Medicine)
Vergangenheit:
Warum das Geld:
Warum du hier bist:
Erinnerung - Finnek:
Finnek erinnert dich an die Person, die du beschützt. Dieselbe Angst in den Augen, dieselbe verzweifelte Tapferkeit.
Du hast ihn mal gesehen, wie er Essensreste aus dem Müll gefischt hat. Du hast so getan, als hättest du nichts bemerkt - aber du hast dein halbes Brot auf der Mauer liegen lassen, wo er es finden würde.
Er hat nie Danke gesagt. Aber am nächsten Tag lag ein selbstgeschnitzter Anhänger an derselben Stelle.
Jede Klasse hat:
Subklasse: Dieb oder Assassine
Im Hafen:
Schnelle Finger, leise Schritte, scharfe Augen. Im Hafen gibt es immer Arbeit für Leute, die nicht gesehen werden wollen. Schlösser öffnen, Taschen leeren, Botschaften überbringen, die niemand lesen darf.
Wie du überlebst:
Besondere Fähigkeit:
Du kennst jeden Schleichweg im Viertel. Wenn jemand ungesehen von A nach B muss - du weißt wie.
Subklasse: Champion oder Schlachtmeister
Im Hafen:
Muskeln sind immer gefragt. Kisten schleppen, Türen bewachen, Probleme lösen, die sich nicht von selbst lösen. Du bist das, was zwischen den Schwachen und den Starken steht.
Wie du überlebst:
Besondere Fähigkeit:
Du hast einen Ruf. Nicht groß, aber im Hafen wissen die Leute: Mit dir legt man sich nicht an.
Subklasse: Jäger oder Tiergefährte
Im Hafen:
Die Stadt ist auch nur ein Dschungel - mit anderen Raubtieren. Du hast gelernt, die Zeichen zu lesen: Wer ist gefährlich, wer ist Beute, wo lauern die Fallen.
Wie du überlebst:
Besondere Fähigkeit:
Du hast ein Tier, das dir folgt - eine Möwe, eine Ratte, eine streunende Katze. Die anderen lachen, aber dein Gefährte sieht Dinge, die du nicht siehst.
Subklasse: Leben oder Zwielicht
Im Hafen:
Nicht jeder Priester hat einen Tempel. Manche haben nur ihren Glauben und die Bereitschaft zu helfen. Im Hafen gibt es genug Leid für ein ganzes Pantheon.
Wie du überlebst:
Besondere Fähigkeit:
Die Leute vertrauen dir. In einem Viertel voller Lügner bist du jemand, der sein Wort hält.
Subklasse: Der Pakt des Grabs oder Der Unergründliche
Im Hafen:
Du hast einen Deal gemacht. Nicht mit dem Kartell - mit etwas Älterem. Jetzt hast du Macht, die du nicht ganz verstehst, und einen Patron, der... Interesse zeigt.
Wie du überlebst:
Besondere Fähigkeit:
Dein Patron flüstert manchmal. Nicht immer hilfreich, aber immer... interessant.
Subklasse: Kolleg der Schwerter oder Kolleg des Wissens
Im Hafen:
Geschichten, Lieder, Gerüchte - alles hat seinen Preis. Du sammelst Informationen wie andere Leute Münzen sammeln. Und du weißt, wie man beides zu Geld macht.
Wie du überlebst:
Besondere Fähigkeit:
Du kennst die Geschichten des Viertels. Wer mit wem verfeindet ist, wer wem Geld schuldet, wer wen liebt. Manchmal ist das mehr wert als Gold.
| Hintergrund | Klasse | Konzept |
|-------------|--------|---------|
| Hafenkind + Schurke | Klassisch | Der Straßendieb mit Herz |
| Gestrandeter + Kämpfer | Tragisch | Der gescheiterte Söldner |
| Alte Schuld + Barde | Mysteriös | Der Gefallene, der sich hinter Liedern versteckt |
| Aussteiger + Schurke | Gritty | Der Schmuggler, der raus will |
| Familienehre + Kämpfer | Rachsüchtig | Der letzte Erbe, der Gerechtigkeit will |
| Beschützer + Kleriker | Warmherzig | Der Heiler, der für andere sorgt |
| Hafenkind + Waldläufer | Urban | Der Rattenfänger mit treuer Möwe |
| Gestrandeter + Hexenmeister | Dunkel | Der Verzweifelte, der einen Pakt geschlossen hat |
| Hintergrund | Kennt... | Durch... |
|-------------|----------|----------|
| Hafenkind | Brenna | Sie hat ihm Äpfel geschenkt statt ihn zu verpfeifen |
| Gestrandeter | Velma | Sie hat ihn gesund gepflegt, als er krank war |
| Alte Schuld | Jorik | Schweigendes Verständnis unter Gebrochenen |
| Aussteiger | Tav | Ehemalige Schmuggler-Partner, im Schlechten getrennt |
| Familienehre | Tamrik (Brickas Sohn) | Kindheitsfreunde, Familien haben sich geholfen |
| Beschützer | Finnek | Hat ihm heimlich Essen gegeben |
Wenn die Spieler ihre Hintergründe wählen, notiere dir, welche NPCs sie kennen. Diese NPCs sollten im Versteck sein und erkannt werden.
Falls mehrere Spieler denselben Hintergrund wollen:
Falls ein Spieler einen eigenen Hintergrund will:
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