Im Sumpf des Hafens - Intro

Vorlesetext für den Spielleiter. Abschnitte können je nach Tempo angepasst werden.


I. Der Hafen

Waterdeep. Die Stadt der Prächtigen. Das Juwel der Schwertküste.

Wer zum ersten Mal durch die breiten Handelsstraßen wandert, sieht prunkvolle Fassaden, geschäftige Kaufleute und die glitzernden Türme der Magiergilde am Horizont. Die Stadt wirkt wie ein Versprechen - auf Reichtum, auf Abenteuer, auf ein besseres Leben.

Doch dieses Versprechen verblasst, sobald man die Hauptadern verlässt.

Nur wenige Gassen von den prächtigen Handelsstraßen entfernt verliert sich der Glanz in baufälligen Schluchten. Hier im Hafenviertel stapeln sich die Häuser sieben Stockwerke hoch, so eng aneinander gedrängt, dass man in manchen Gassen kaum den Himmel sieht. Die Luft ist dick vom Salz des Meeres, vom Gestank faulender Fischreste und dem beißenden Rauch billiger Kohleöfen.

Der Hafen ist der Bauch der Stadt - hier wird die Arbeit gemacht, die niemand sehen will. Tagelöhner schleppen Fässer für ein paar Kupfermünzen, Kinder durchwühlen den Abfall nach Verwertbarem, und in den Schatten der verwinkelten Gassen wechseln Münzen für Dinge, die das Tageslicht scheuen.

Wer hier lebt, kennt die ungeschriebenen Regeln: Man hilft seinen Nachbarn. Man stellt keine Fragen. Und man geht der Wache aus dem Weg - sofern man es sich leisten kann.


II. Die Hilfsposten

Doch die Wache braucht den Hafen, und der Hafen braucht die Wache - zumindest manchmal.

Die Hafenwache ist chronisch unterbesetzt. Zu wenige Wachen für zu viele Gassen, zu viele kleine Vergehen, zu viele Beschwerden. Also hat sich vor einigen Jahren ein System etabliert: die Hilfsposten.

An schwarzen Brettern in den größeren Tavernen hängen handgeschriebene Zettel. "Hafenwache sucht Unterstützung" steht darauf, gefolgt von vagen Beschreibungen und einem Betrag in Silbermünzen. Manchmal geht es darum, eine Lieferung zu bewachen. Manchmal soll jemand befragt werden, der "bei Licht nicht anzutreffen" ist. Manchmal sind es Aufträge, für die sich kein ehrlicher Wächter die Hände schmutzig machen will.

Für die Bewohner des Hafens sind diese Hilfsposten ein zweischneidiges Schwert. Das Geld ist willkommen - aber wer für die Wache arbeitet, macht sich nicht nur Freunde. Und manchmal führen diese Aufträge in Gefilde, aus denen man nicht so einfach wieder herauskommt.


III. Das Samtkartell

In letzter Zeit ist ein Name immer häufiger zu hören, geraunt in den Ecken der Schankhäuser, geflüstert zwischen Händlern: das Samtkartell.

Das Kartell hat seine Finger überall - Kristallhandel, geschmuggelte Güter, Informationen. Sie verstehen sich als Geschäftsleute, nicht als plumpe Straßenräuber. Organisierte Profis mit Verbindungen bis in die Akademie der Magier hinauf.

Ihr Zeichen ist ein samtenes Band, das sich um eine Münze windet. Wer es an seiner Tür findet, hat entweder Schulden zu begleichen - oder wird bald welche haben.

In den letzten Wochen hat das Kartell seine Finger immer weiter in den Hafen ausgestreckt. Schutzgeld hier, ein "Unfall" dort. Die kleinen Händler, die seit Generationen hier ihre Geschäfte führen, spüren den Druck. Manche zahlen. Manche verschwinden. Und die Wache? Kommt immer einen Schritt zu spät - oder schaut weg.


IV. Der Überfall

Vor drei Tagen dann der Schlag, der das Fass zum Überlaufen brachte.

Mutter Brickas Waren & Wunder - ein kleiner Laden in einer Seitengasse, vollgestopft mit gebrauchten Werkzeugen, geflickter Kleidung und allerlei Krimskrams. Nichts Wertvolles, würde man meinen. Aber Mutter Bricka war mehr als eine Händlerin. Die alte Zwergin kannte jeden im Viertel. Sie stundete Schulden, wenn es hart kam. Sie versteckte mal ein Kind, das Ärger hatte. Sie hörte zu, ohne zu urteilen.

Jetzt liegt ihr Laden in Trümmern.

Die Fensterläden eingeschlagen, die Regale umgeworfen, Bricka selbst zusammengeschlagen und ausgeraubt. Das Kartell hat eine Nachricht hinterlassen - ihr Zeichen, in die Theke geritzt.

Das Viertel kocht vor Wut. Aber Wut allein reicht nicht. Denn am Morgen nach dem Überfall hingen neue Zettel an den schwarzen Brettern. Diesmal nicht von der Hafenwache unterschrieben - sondern versiegelt mit blauem Wachs.


V. Das blaue Siegel

Das blaue Siegel kennt jeder im Hafen. Es ist das Zeichen der Saphirblauen Hände - oder wie man sie hier nur nennt: die Saps.

Die Saps sind keine gewöhnlichen Wachen. Sie sind die Faust des Rates, gerufen wenn normale Mittel nicht mehr ausreichen. Magier, deren Zauber in kaltem Blau leuchten - und die keine Gnade kennen.

Im Hafen erzählt man sich Geschichten von ihren Einsätzen. Von einer Straßengang, die sie "entfernt" haben - jeder einzelne in rote Wandfarbe verwandelt, bis auf einen, der in einer blauen Stasis zur Festung geschleppt wurde. Seitdem fürchtet man im Hafen das blaue Leuchten in den Gassen.

Doch offenbar reichen selbst die Saps nicht mehr aus. Seit einigen Wochen sieht man sie in Begleitung schwer gepanzerter Krieger - der Orden der Stahlfäuste, Paladine und Kämpfer in blankem Stahl. Manche munkeln, der Rat habe die Lage unterschätzt. Andere sagen, es sei eine Machtdemonstration. Was auch immer der Grund: Wenn die Saps jetzt kommen, kommen sie nicht mehr allein.

Die Zettel mit dem blauen Siegel verkünden: Der Rat hat genug. Das Samtkartell wird zerschlagen. Heute Nacht.

Und sie suchen Ortskundige. Leute, die die Gassen kennen. Die wissen, welche Türen wohin führen. Die im Chaos der engen Straßen nicht verloren gehen.

Die Bezahlung ist großzügig. Gefährlich großzügig.


VI. Die Einsatzbesprechung

Hier beginnt das eigentliche Spiel. Die Charaktere haben sich - aus welchen Gründen auch immer - auf den Hilfsposten gemeldet und wurden zu einer Lagerhalle am Rand des Hafenviertels bestellt.

Die Lagerhalle riecht nach altem Fisch und feuchtem Holz. An den Wänden lehnen ein Dutzend schwer gepanzerter Krieger in blankem Stahl - Stahlfäuste, stumm und reglos wie Statuen. In der Mitte des Raums steht ein Tisch mit einer grob gezeichneten Karte des Viertels.

Vor dem Tisch wartet eine Gestalt in einem dunklen Umhang. Als sich die Tür hinter euch schließt, dreht sie sich um. Ein Mensch, vielleicht Ende Dreißig, mit einem schmalen Gesicht und Augen, die euch abschätzend mustern. An seiner Brust glimmt schwach ein Amulett in saphirblauem Licht.

"Gut. Ihr seid also die Ortshilfe."

Seine Stimme ist kühl, sachlich.

"Ich bin Praeceptor Varen. Ihr braucht meinen vollen Namen nicht zu kennen, und ich brauche eure nicht. Was ihr wissen müsst: Heute Nacht räumen wir ein Rattennest aus. Das Samtkartell hat sich in einem Gebäudekomplex in der Fangzahngasse eingenistet. Hauptgebäude, zwei Seitenflügel, Lagerhof."

Er tippt auf die Karte.

"Meine Leute nehmen das Hauptgebäude. Ihr-" sein Finger wandert zu einem kleineren Gebäude an der Seite "-sichert den Ostflügel. Ehemaliges Lagerhaus, jetzt anscheinend ein Unterschlupf für... Mitläufer. Kleine Fische."

Einer der Stahlfäuste schnaubt verächtlich.

"Eure Aufgabe ist einfach: Rein, sichern, jeden festsetzen, der sich dort aufhält. Niemand flieht durch den Hinterausgang. Verstanden?"

Er wartet nicht auf eine Antwort.

"Wenn es soweit ist, seht ihr das Signal - blaues Licht über dem Hauptgebäude. Dann habt ihr eine halbe Stunde. Danach kommen wir rüber und... räumen auf."

Eine Pause. Sein Blick wird einen Moment lang fast menschlich.

"Ein Rat, kostenlos: Stellt keine Fragen. Macht euren Job. Und seid vor meinen Leuten fertig."


VII. Spieleranweisung

An diesem Punkt können die Spieler Fragen stellen, sich ausrüsten und den Plan besprechen. Praeceptor Varen beantwortet Fragen knapp:

Nach der Besprechung werden die Spieler zur Position geführt. Das blaue Signal steigt auf. Der Einsatz beginnt.


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